A gamification ereje
A gamification kifejezést Nick Pelling már 2002-ben megalkotta, igazán csak 2010-ben vált népszerűvé. A játékelemek kölcsönzése különböző területeken mindennapinak számított, már a kifejezés köztudatba kerülése előtt is. Többek között a tudományos vizualizáció is sok elemet vett át a videojátékokból. Az élet minden területét átszövő technológiai trend, 2010-es megjelenésével nagy népszerűséget szerzett magagának. Mit takar a fogalom? Hogy használhatjuk fel? Mikor használhatjuk fel? Milyen jövő jósolható neki? Ezekre a kérdésekre kerestem választ. A legegyszerűbb definíció értelmében akkor beszélhetünk gamificationről, ha játékelemeket alkalmazunk az élet játékon kívüli területein, hogy javítsuk a felhasználói élményt, és elköteleződést váltsunk ki az emberekből. Ennél kicsivel bonyolultabbnak, ám konkrétabbnak tűnhet a Gamification Wiki definíciója, mely szerint a gamification egy olyan stratégia, amiben játéktervezési technikákat alkalmazunk nem-játékos környezetben valamilyen elvárt felhasználói viselkedés kiváltására.
Amikor játékosításról beszélünk, ahogy az szokott lenni előkerül két megkerülhetetlen fogalom: a játékelemek és a játékmechanizmusok. A két fogalmat sűrűn összevonva használják (a korábban említett második definíció ebből az okból kifolyólag használja a „játéktervezési technika” kifejezést), ugyanis rendkívül problémás elválasztani őket egymástól. Gamification-projekteket megálmodók a játékelemeket leginkább úgy értelmezik, mint a hagyományos és videojátékokból vett eszközöket (például: pontok, ranglisták, avatarok, jutalmak), míg a játékmechanizmusok az emberi agy játékokkal összefüggő pszichológiai és motivációs folyamatainak megértése, és a játékok működési elvének alkalmazása (például: visszajelzés, versenyeztetés, jutalmazás, kooperáció). A gamification nagy siker annak tudható be, hogy számos területen rájöttek, hogy a videojátékok (főleg a fi atalabb generációk körében) olyan eredményeket képesek elérni a motiváció és az elköteleződés szintjén, ami az élet más területeiben is hasznos lenne. Ebből az indíttatásból kezdték el a legalapvetőbb játékelemeket széles körben használni, melyek a következők voltak: ranglisták (leaderboard), pontok és jelvények (badge). Miután a Foursquare egy jelvény-rendszerre összpontosítva szempillantás alatt megteremtette a lokáció-alapú social network fogalmát, egyre több helyen kezdték alkalmazni a PBL (points, badges, leaderboards) hármasságot. Az ehhez hasonló applikációk számos jó hatásuk mellett egyébként ahhoz vezettek, hogy a PBL hatékonysága mára negatív tendenciákkal kecsegtet, és nincs olyan kiemelkedő szerepe, mint pár évvel ezelőtt. Mire utalhat ezek után a definíciónak, azon része, hogy az „élet játékon kívüli folyamatai”? Először nem hétköznapinak tűnhet, hogy a játékok alkotóelemei a való életben is hasznunkra válhatnak, pedig így van. Amíg egyes esetekben a játékelemek a játékon belüli játékélményt próbálják fokozni, addig a játékosított applikációban nagyon hasonló játékelemek jelennek meg, de ezek inkább azért kerültek az interfészre, hogy a valóságban kitűzött egyéb céljainkat sikerüljön elérni. Játék és játékosítás között a leg szembetűnőbb különbség, hogy valamit a játékban, a játék élvezetéért csinálunk, vagy a való életben egy előre meghatározott cél elérésének érdekében. Teniszeztél egyet a pároddal a Kinect Virtual Tennis játékával, vagy elmentél kocogni a Nike+ Fuelbanddel? Ment már iskolába a karaktered a SIMS-ben, vagy játszottál már pár pályát a Duolingón? Használtad a Telekom alzheimer kutatást segítő alkalmazását?
Az eszközök nagyon hasonlóak lesznek, de míg az egyik esetben csak a virtuális térben hajtottál végre valamit, addig a játékosított alkalmazások esetében valós tettekkel kerülsz közelebb céljaidhoz. Ez a térnek egy kiterjesztett, valós felhasználási módja. Talán látható, a játékosítás folyamata igen összetett, és vékony határvonal választja el más fogalmaktól és műfajoktól, úgy gondolom a szakemberek a gamification fogalmát időről időre megpróbálják a piac fejlődésével újradefiniálni. Így történt ez 2015 áprilisában a Gartner informatikai kutató és tanácsadó cég egyik elemzőjének híressé vált blogbejegyzése után is, ami komoly szakmai vitát generált, ám konklúzióként leszűrhető volt, hogy bármit is mondjanak az elemzők, a végcél mindig is a felhasználói élmény javítása lesz játékos eszközök segítségével. Az, hogy a gamification csak digitális térben működik, vagy az offline gamificationt is nevezhetjük-e gamificationnek sokkal kevésbé fontos, mint hogy a játékosítás segítségével képesek vagyunk-e megteremteni egy élhetőbb és élvezhetőbb környezetet.
A gamification evolúciójának korai próbálkozásai, PBL-megoldások (Points, Badges, Leaderboards – Pontok, Jelvények, Ranglisták) 2015- re teljesen átformálodtak. A tapasztalatok nemcsak arra engedtek következtetni, hogy a PBL-rendszer nem alkalmazható széleskörűen, hanem hogy hosszútávon nehéz velemegtartani a felhasználókat.
A problémára Brian Burke is kitért. Úgy gondolja a sikertelen játékosított projektek bukásának egyik alapvető oka a felhasználó számára jelentéssel kismértékben kecsegtető, öncélú pontok és badge-k használata. Mostanra egészen jól látható, hogy bár a játékok működésének alapját képező pontok, jelvények és ranglisták egyszerűen integrálhatók szinte minden folyamatba, az átgondolatlan pontozás használata csak növeli a felhasználói ellenszenvet. A gamification nem ad értéket a játékosított szolgáltatásnak vagy folyamatnak, ha a felhasználó szemszögéből nincs önmagában is értéke. Akkor, ha tudjuk a felhasználóbázisunk értékeit, a folyamatokat és a felületet perszonalizálva a legapróbb részletekig tudjuk érvényesíteni az elgondolásunkat, maximális hatékonysággal.